DirectX66 22-07-23 본 모작은 상업적 용도가 아닌, 공부 목적의 모작입니다. 3.1 마이너 버그 3.1-1 깊이값 조정 - DepthStencil 구현이 되어서, 기존에 만들어두었던 개체들이 화면에 안나오기 시작함. - 적절하게 모든 레벨의 개체 z값을 조정. 3.1-2 메모리 릭 추적 - 사운드 때문에 메모리 릭 발생. 게임 종료시 로드한 사운드를 해제하는 코드가 필요. - 엔진 프로그래머분께 GameEngineCore_Resources 클래스에 해당 코드를 추가해 달라고 건의. 3.1-3 랜더러 x 반전에 따른 충돌 불가능 - 리소스들은 모두 왼쪽을 바라보고 있음. 따라서 방향을 바꿀때마다 랜더러의 x 값을 반전시켜주는 코드가 엔진 프로그래머 분에 의해 추가됨. - 적절한 위치에서 해당 함수를 호출하였음. 그러나, x값.. 2022. 7. 23. Chapter 15. IMGUI 보호되어 있는 글 입니다. 2022. 7. 22. 22-07-20 본 모작은 상업적 용도가 아닌, 공부 목적의 모작입니다. 2.1 레벨 변경 조건 - Login 레벨에서는 로그인 버튼을 클릭할 경우. - 나머지 레벨들은 포탈과의 충돌 && 위 화살표키 누르는 경우. 2.2 레벨 변경 전후 일어나야 하는 일 - Veil 클래스 생성 후, 상수 버퍼 Color와 해당 클래스의 Color 멤버를 -Link() -Link() 함수는 엔진 프로그래머분이 따로 구현해두심. - 그리고 델타 타임에 따라 알파 값이 달라지면 됨. 그럼 알파블랜딩 가능. - 그러나, 무작정 해버리면 알파 블랜딩이 동시에 일어날 수 있음. 포탈을 타고 다음 맵으로 가면, 이전 맵의 페이드 아웃과 다음 맵의 페이드 인이 겹침. - 이를 해결하기 위해서 큐 자료를 이용함. 이전 알파 블랜딩 효과가 끝날 때까.. 2022. 7. 20. 22-07-18 본 모작은 상업적 용도가 아닌, 공부 목적의 모작입니다. 1. 레벨 나누기 1.1 구현할 레벨들 Note) 최대한 적으면서도 핵심적인 레벨 구현 최대한 핵심에 집중할 수 있게끔, 레벨은 최소한도로 잡아보았습니다. 로그인 화면 -> 시간의 신전 입구 -> 시간의 신전(마을의 역할) -> 사냥터 -> 보스맵 1.2 레벨 구현 Note) 다음은 레벨 중, LoginLevel 클래스를 구현한 예입니다. 다른 레벨 또한, 똑같은 형식으로 클래스를 구성해 보았습니다. - 코드 재사용성을 위한 상속. 엔진 프로그래머가 작성한 GameEngineLevel을 상속받아, 코드 재사용성을 높혔습니다. - 암시적으로 기본 생성자 구현되는 것을 막아서, 컨텐츠 프로그래머가 염두에 두게끔 했습니다. - 복사 생성자, 대입 생성자.. 2022. 7. 18. 이전 1 ··· 7 8 9 10 11 12 13 ··· 17 다음