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DirectX66

22-07-29 0. 하루 느낀점 - 테스트 코드는 커밋하지 말것. 회사에서 일할때도 테스트 코드를 회사 깃에 커밋할건가?.. - 프로젝트 폴더를 복사해서 여기저기 두지 말것. 하나의 폴더에서 개발하고, 다른 프로젝트 폴더인지 항상 확인할것. 폴더가 하나라서 백업 걱정이된다면, 주기적으로 깃에 올릴 것. Control + Shift + S 자주 누르기. 1. 플레이어 FSM 구현중 - 상태 전이도를 안그렸으면 난리날뻔..; 무지성 곧바로 코딩보단, 생각 정리 삼아 그려보는 것도 나쁘지 않은듯. - 파이널 어택을 구현해보았음. 엔진에 Random 구현 되어있길래, FSM을 통해 쉽게 구현해 볼 수 있었음. - 점프가 조금 마음에 들지 않음. 아무래도 물리가 조금 필요할듯 함. Impulse 개념이 필요해서, DeltaTi.. 2022. 7. 30.
22-07-28 본 모작은 상업적 용도가 아닌, 공부 목적의 모작입니다. 0. 하루 느낀점 - GameEngineBase 프로젝트 상의 오류를 발견했음. 그러나, 그당시 나는 아래의 이유로 덮고 싶었음. 1. 그렇게 크리티컬한 오류는 아니었음. 물론 미래는 어떻게 될지 모르지만.. 당시엔 그렇게 판단.. 2. 해당 프로젝트에 의존하는 하위 프로젝트가 많음. 잘못 수정될 시에 후환이 두려웠음. 3. 게다가 동기들에게 물어봐도 해결책이 쉽사리 나오지 않음. 다만, 어느부분에서 잘못되었는지만 파악 가능했음. 4. 완벽한 포폴은 없다..? - 하지만 함께 파악했던 동기분들은 반드시 지금 고쳐야 한다고 함. 그래서 엔진 프로그래머분께 보고되었고, 쉽게 픽스되었음. - 걱정이 너무 많다보니, 잘못된 결정을 하게되었다고 생각됨. 지.. 2022. 7. 28.
22-07-27 본 모작은 상업적 용도가 아닌, 공부 목적의 모작입니다. 1. 픽셀 충돌 - 엔진 프로그래머분이 픽셀 충돌에 대해 구현해주심. - 픽셀을 검사해서 캐릭터의 공중 상태를 나눴음. 공중 상태라면 중력이 적용되어야 하므로, RigidBody라는 컴포넌트 클래스를 구현. - 캐릭터에 RigidBody 멤버 추가 후, 개체 생성. 잘 적용되어서 캐릭터가 공중에 있을 시엔 서서히 떨어짐. - 다만, 아직 완벽하지 않음. Finite State Machin을 적용해서, 상태를 분기해줘야할듯. 오늘안으로 캐릭터의 상태 FSM도 작성하는게 목표긴함. 2. UI 카메라 - UI는 화면에 고정되어 있는 경우가 허다함. 예를 들어 hp gauge라던가.. - 근데 이 UI들을 현재의 메인 카메라로만 위치 잡기가 너무 힘듬. .. 2022. 7. 27.
22-07-25 본 모작은 상업적 용도가 아닌, 공부 목적의 모작입니다. 1. 타일에 색상 입혀두기 - 내일 엔진 프로그래머분이 픽셀 충돌에 대해 구현해주시기로함. 이를 위해서 타일 위치에 포토샵으로 색상을 칠해둠.(아래바닥: 마젠타, 위바닥: 시안, 사다리: 옐로우) - 원래는 맵툴을 통해 충돌체를 배치할까 했으나, 이전 모작(랠릭 헌터스 제로)에서 해봣으므로 이번에는 픽셀 충돌을 해보기로 했음. 확실히 생산성은 높다고 들었음.(아주 쉽다는 이야기일듯?ㅎ) 2. 깊이-블랜드-랜더링순서 관계 정리 - 내 생각으론, 랜더링 순서보다 깊이 값이 더 중요한줄 알았음. A가 먼저 그려지고, B가 다음으로 그려진다고 해보자. 그럼 A와 배경이 블랜드 되고, A와 B가 겹쳐진다면 B는 아에 안보임. 이는 A의 깊이가 10, B의 .. 2022. 7. 25.