DirectX66 22-08-12 0. 오늘 배운점/느낀점 1. 엔진 구현 사항 2. 컨텐츠 구현 사항 2.1 몬스터 HP통 pivot 문제 - 해결완료. 정상적으로 줄어들고 늘어남. 2.2 몬스터 피격시 플레이어 따라가기 - 2.2 상속 구조 재정비 - 몬스터 상속 구조 간에 상위 부모로 기능을 올리거나 내림. 이를 통해 좀 더 쉬운 클래스 생성 가능. 2022. 8. 12. 22-08-10 0. 오늘 느낀점/배운점 1. 엔진 구현 사항 1.1 마이너 버그 픽스 1.2 타일맵 구현 - 이미 통맵 + 픽셀 컬러 충돌을 통해 구현해서, 나에게 쓸모 없을듯. 그래서 컨텐츠 부분에 반영하는 것은 보류함. 2. 컨텐츠 구현 사항 2.1 몬스터 FSM 구현 - 좌우 랜덤 이동, 맵 한계에 도달하면 방향 전환. 2.2 몬스터 HP통 구현 - 그러나, PIVOT이 말썽이라.. 중앙을 기준으로 피가 줄어듦. 엔진프로그래머분께 말씀드리고, 어떻게 고쳐야할지 상의해야 할듯. 2.3 마이너 버그 리포트 - 2가지의 버그를 엔진 프로그래머 분께 보고함. 보고 전에는 동기 분들께 똑같은 버그가 나는지 확인 부탁했음. 같은 버그가 나는 동기분들이 계셨고, 해당 버그를 보고 했음. - 1가지의 구현 요청을 엔진 프로그래.. 2022. 8. 11. 22-08-04 오늘 배운점 - 바보 같이 만들어도 끝까지 밀고 나가야함. - 파티클은 랜더링 중간에, 한장의 이미지로 다량의 매시를 만들어 내는 것. - FSM에서 상태를 너무 많이 만들지 말자.. 많다고 좋은건 아니다.. 엔진 구현 사항 1. 폰트 - 나중에 퀘스트 구현할 때 사용 될 듯. 2. 애니메이션 역재생 - vector 하나를 만들어서 CreateAnimation()에 인자로 전달하면 해당 순서대로 애니메이션이 재생 되게 됨. 3. 충돌체에 디버깅용 모양 띄우기 [진행 중] - 이 디버깅 모양을 띄우고 싶은 곳은 프로그램 소스 코드 어디서든 호출 -> 랜더링임. 이를 위해서 GameEngineDebug 클래스가 GameEngineDebug 네임 스페이스로 바뀜. 컨텐츠 구현 사항 1. 플레이어 & 몬스터 F.. 2022. 8. 4. 22-08-01 0. 오늘 느낀점. - 모작 일지를 열심히 쓰자. 1. Collision Component를 이용한 충돌 확인 1.1 몬스터 FSM 작성 - 각 몬스터의 FSM을 다 짜기가 힘들어서, Monster 클래스에다가 중복되는 상태들을 정의하고자 했음. - 근데 이러면 해당 상태의 start, update, end 함수가 모두 Monster 클래스에 종속. 그래서 업캐스팅을 활용함. - 그래도 문제인게, 해당 상태에 맞는 각 몬스터의 애니메이션으로 Change 되어야함. 이게 불가능함. 각 몬스터의 애니메이션 이름이 다르기 때문. - 그래서 다른 클라이언트 지망생 분과 상의 후, Start() 함수를 virtual로 선언하면 된다는 결론에 다다름. - 근데 또.. 이렇게하니까 CreateStateMember().. 2022. 8. 1. 이전 1 ··· 5 6 7 8 9 10 11 ··· 17 다음