DirectX66 22-09-06 1. 오늘 배운점/느낀점 2. 엔진 구현사항 3. 컨텐츠 구현사항 3-1. 이동/점프 물리 - 좀 더 부드러운 이동 구현 - 기존의 FSM과 이동이 관련 깊어서, 까다로웠음.. 3-2. 이펙트 - 스킬 이펙트, 몬스터 힛 이펙트 추가 3-3. 레벨업 3-4. 데미지 이펙트 3-5. 피격시 반짝 2022. 9. 6. 22-09-05 1. 오늘 배운점/느낀점 2. 엔진 구현사항 2-1. 파티클 개념설명 - 방법1 인스턴싱 개체를 랜더링 하는 것은 하면 할수록 느려짐. 근데 왜 느릴까. 개체 하나에 랜더링파이프라인 한번 수행됨. 그게 아니고, 여러 개체를 한 번에 랜더링 하고자 함. 이것이 인스턴싱 따라서, 여러 개체 각각의 트랜스폼 데이터를 저장할 배열을 만듦. 또한, 개체 하나를 랜더링 할때마다 맵/언맵이 필요함. 이는 비효율적. - 방법2 컴퓨트 셰이더 이는 추후에 설명 3. 컨텐츠 구현사항 3-1. 상점 NPC - 확인, 나가기 버튼 생성 - 물약 구매시, 인벤토리와 동기화 3-2. 게임 끝내기 버튼 3-3. HP/MP/EXP 깊이값 수정 3-4. 로그인 레벨에서 플레이어 Off() 3-5. 구현 필요한것 - 이펙트 - 레벨업 .. 2022. 9. 5. 22-09-04 1. 오늘 배운점/느낀점 2. 엔진 구현 사항 2-1. 알파 블랜딩 - 캐릭터 텍스쳐가 있는데, 캐릭터 텍스쳐 속 알파값이 0인 부분이 있다면, 또 해당 부분의 z값이 0에 가깝다면? 물체가 배경과 텍스쳐 사이에 그려진다면 해당 텍스쳐가 짤려나갈 수 있음. 알파 커버리지 기법이 필요해짐. (ex. 나뭇잎 랜더링) 2-2. 광원 - 광원의 종류: Directinal Light, Point Light, Spot Light - Ray Tracing: 기존의 광원 효과보다 연산량은 많으나, 현실적인 그래픽 랜더링 가능. - Directional Light: 빛의 방향이 정해져있다라고 생각함. 그러나, 실제와는 다르게, 방향을 결정하기 어렵긴함. 다만, 태양과 같은 아주 먼 곳에서 빛이 온다면 방향을 결정하는게 .. 2022. 9. 4. 22-09-03 1. 오늘 배운점/느낀점 2. 엔진 구현 사항(주말 보충 수업 내용으로 대체) - 전체적인 그래픽스 이론들을 공부해보는 수업. - DirectX란 뭘까. 왜 쓸까. opengl이나 vulcan도 있는데 왜 쓰지? 그리고 DirectX12도 있는데, 왜 11을 쓸까. opengl은 모바일(안드로이드, IOS) 환경, vulcan은 그 후손. DirectX는 PC(윈도우) 환경 전용. - GPU는 코어수가 엄청나게 많음. cpu 대비 처리량이 엄청나게 많음. 따라서 GPU를 사용할 수 있는 API가 필요함. 그것이 DirectX - 12를 하려면, 11을 경험해야함. 11보다 더 로우 레벨의 함수를 제공하는게 12임. 11에서 쓰던 OMSet-() 함수 한줄이 12에선 5~6줄을 써야함. 훨씬 더 많은 일을.. 2022. 9. 3. 이전 1 ··· 3 4 5 6 7 8 9 ··· 17 다음